文明锻造计划
文明起源于原始人类的语言动作,初次登场于山洞崖壁上的壁画及铭文,以文字的发明作为具体的标志,造纸术和印刷术大力促进了其传播与发展,而信息技术极大促进了文明的进步。
文明的载体,在造纸术之前,主要是壁画、铭文、竹简、羊皮纸等。造纸术之后,书籍成为最重要的载体。
书籍这种形式,就是造纸术之后文明最重要的表现形式。每一本流传下来的书籍都是文明重要的结晶。
那么在信息化时代的今天及未来,文明最重要的表现形式是什么?几十年几百年后,流传下来的结晶会是什么?
书籍是造纸术印刷术之后最伟大的产品,但同时它也受困于时代和技术的限制。它的作者的数量不会太多,记载的信息有限。这既是人与人之间交流不方便,也是书本本身能够记录的内容有限导致的。它大多以个人或者小团体的方式,对知识进行汇聚、整理成册,形成书籍。
而信息化时代带来了无地域时间限制的实时交流功能,几乎无限的存储容量,很好的解决了书籍本身的限制。
现有条件已经可以做到,允许大量的人在同一个的平台上,无视时间空间的限制,共同进行交流,共同将世间所有可以理解、可以认知的事物拿出来一起讨论研究,去芜存菁,共同塑造文明的结晶。
但同时,信息化时代,每个人都可以在网络上记录、发表、传播各自的观点和看法。大量的信息成指数形式增长,人们用信息大爆炸来形容这个时代。
如何从这海量的信息中,提取出文明的结晶,这就是本篇文章的内容。而它的意义与作用,就是对文明进行锻造,获得信息化时代,文明的精华。
当然,这篇文章其实也是一个宣传,整篇文章都在宣传我的理念或者梦想。
计划一共包含四个部分
世界树:知识的汇聚和提炼;
文明果:一个新的教育理念;
知识币:促进教育水平提高的一种手段;
其中世界树和文明果相关的功能我已基本开发完毕,网址:https://www.nodecollege.com,有兴趣的人可以先看看。
至于知识币,目前还仅仅是一个纯粹的想法和计划。
一、世界树
从古至今,所有人类可以理解或认知的知识和信息,由无数的书籍、画作、雕塑、影音视频等进行记录。它存于各大图书馆、博物馆、学校、政府、公司等各种机构之中。即便现在已经进行了大量的电子化处理,但是这也仅仅是换了一种存储形式。
各大搜索网站,像谷歌、百度等加快了信息获取的速度。电话、邮件、微信等方便了人们的沟通交流。这些极大促进了文明的交流与发展。
但是信息化时代是一个信息大爆炸的时代,海量的信息和过于碎片化的信息,让人很难从中获取有用的信息。各种有用的信息分散放置于不同的地方,同时被大量无用或冗余的信息所覆盖。
我们需要一个像书籍一样承载文明的载体,同时能适应当前的时代。
维基百科、百度百科提供了一个多人协作编辑的平台。但是还不够,我们还需要一套枝干,就像书籍中的目录一样,对具体的内容进行细化分类,便于追踪溯源和扩展。
人所认知的世间万物,从大到小,其实都可以一层一层的进行细化分类,就像是生物分类,界、门、纲、目、科、属、种一样。将一切事物都分门别类的进行归置。
每一个具体的事物,或者一个具体的概念,都可以用一个节点来进行标识。
例如生物分类是一个节点,那么界、门、纲这些就是它的下级节点或者下下级节点。
例如西游记是一个节点,那么孙悟空、唐僧、如来就是他的下级节点。当然如来也是佛教中一个重要的下级节点。
万事万物都相互关联影响,这些信息互相关联交错,将这些汇聚成一个整体,我给这个整体的起名叫,世界树!
这颗世界树,将不限于门类所限,它将包含万物,并且用枝干进行关联。将不限于某一个,或者几个作者来进行搭建。每一个想将自己想法、观念、认知记录下来并流传下去的人,都可以为这个树开枝散叶。
1.1 具体的实现
世界树具体的功能页面是 https://www.nodecollege.com/worldTree
在这个页面里,左侧是节点百科,用以描述每个节点的具体信息,也可以查看该节点相关的其他文章信息。
右侧是世界树的图。图上最左侧第一竖排节点,是当前节点的上级节点信息,第二竖排是当前节点信息,剩下右侧的都是当前节点的子节点信息。
世界树默认根据当前节点查询10层的关系树信息,加上父级节点一共11层。层数可以在3-50层之间调节,层数越高,显示内容越多,但是响应速度越慢。
为了便于筛选节点信息,过滤掉不需要的信息,可以根据标签进行筛选查询。
除了根节点(root)和当前节点外,每个节点都可以进行点击。点击上级节点信息,则上级节点变成当前节点。点击任意一个下级节点,则该下级节点变成当前节点,并同时重新加载当前节点的世界树关系图,以及更新左侧的节点百科及关联文章信息。
每个登录成功的用户都可以新增、修改节点信息、链接上级、解除下级或删除下级节点,也能新增修改删除标签信息。
节点由节点名称和多义词确定唯一值。名称和多义词长度均不能超过32个字符。
节点新增成功时,会自动生成一篇节点百科文章,用于详细描述该节点的信息,节点新增人,既是该节点百科的第一个作者。
某些标签只能管理员进行操作,具体原因会在后续功能中说明。
1.2 节点百科
世界树是对知识的一个梳理、分类、归纳,及可视化显示。节点百科则是用来详细描述各个节点具体信息的。每个节点只有一篇节点百科。每个节点百科任何人都可以进行修改编辑。
每个节点百科都有三个主要属性,原始文章id、版本号和是否是主要的。
1.2.1 原始文章id
当节点百科第一次创建时,系统自动生成一个唯一的id,也是系统访问该节点百科的唯一标志,后续该节点百科被修改更新后,该id不变。
1.2.2 版本号
每篇节点百科创建时,初始版本号都是1,每一次对百科进行修改编辑后,版本号都会自动加1。这样做的目的是,保留历史文章的记录,可以查看该节点百科不同版本的内容。
1.2.3 是否是主要的
每个节点百科都可能被很多人进行编辑,这就造成很多个版本,但是有的版本可能是最新的,但是不是大多数人主要推荐的。这个时候,就根据是否是主要的这个属性,对外进行展示。
1.3 不可避免的冲突和矛盾
一个现实的问题,世界树只有一颗,每个节点只有一篇文章是主要的。但是人有千千万,每个人都有各自的想法、认知,当不同的人对同一件事物的认知不同,理念不同,或许可以形成不同的流派共存下去,但是有些事物,是只能有一个确切的解释说明。
为了解决这个冲突,我设计并实现了一套辩论堂系统,持有各种意见的人,可以在这个辩论堂,对一些冲突的观念进行辩论,获得大多数支持者的人,将会将拥有更新的权利。详情后续会介绍。
1.4 其他文章
网站平台内除了节点百科文章类型外,用户还可以自己发表的文章,归类为其他文章类型。该类文章,作者可以自定义只能自己访问或者对外公开。
可自定义文章分类,对文章进行归类,并自定义文章显示顺序。
1.5 文章相似度检测
网站内所有公开文章都强制进行相似度检测,根据文章公开时间确定该文章是否引用了之前公开发表的文章内容。
检测以段落为基本单位,检测结束后会取相似度最高的文章段落信息,并计算得出一个相似度信息,相似度信息大于50%,记录入库,反之认为该段落为作者原创。
文章所有段落检测完成后,根据各段落相似度情况,得出文章整体引用率。
现有相似度检测算法还很粗糙,检测准确率不高。以后每次相似度检测算法升级时,都会重新对网站内所有公开文章进行重新检测。
1.6 版权处理、付费阅读及收益分配
网站内所有文章,版权全部归作者所有。版权有效期参照著作权有效期。
网站内所有公开免费文章,广告费平台取50%,作者取50%。
网站内所有公开付费文章,费用平台取20%,作者取80%。
费用结算周期以月为单位。
平台抽取费用后,剩余费用,根据文章相似度信息,按比例支付给所有被引用文章作者。
具体分配逻辑及样例参考 文章相似度样例及收益分配样例 https://www.nodecollege.com/article/info/155
。
网站内所有公开的已过版权保护期的文章,全部免费公开,对应产生的广告收益由平台收取。
如文章作者禁止文章在本网站上使用及显示,网站会将该文章所有原创内容,及其他文章引用该文章段落且相似度大于50%的内容,全部用“*”处理。
1.7 辩论堂
辩论堂是一个在线的实时交流平台,显示当前及历史所有的辩论信息。
辩论题目来源于世界树节点新增、修改、链接上级、删除下级等操作。或者不同的作者对同一个节点百科进行修改操作时,自动进行创建生成。
系统会先保存对应的变更信息到专门的库中,但没有在具体的世界树或者节点百科上进行实地的更新。然后根据具体的变更信息,自动生成一个辩论记录,该辩论记录会根据节点或者百科的影响力,动态设置结束的时间。
每个辩论记录都有支持方和反对方,发起变更的一方是支持方。
在结束时间到来之前,每个人都可以在支持方或者反对方,发表自己的看法、表达自己的意见。
两方发表的看法不表示支持或者反对,只有当游客对该看法或者记录进行点赞时,才算对对该辩论的支持或者反对。
当到达结束的时间之时,支持的人数大于或者等于反对的人数时,则自动执行变更操作。反之,不进行实地的变更。同时关闭该辩论堂的实时交流功能。
节点百科辩论成功,则该版本节点百科变成主要的。
1.8 小结
世界树就是将所有知识进行归档分类,构筑一套完善的知识体系。将所有知识归档形成一颗脉络清晰,路径鲜明的树。
它存在的目的就是,让你想要掌握一项知识时,只要找到这个知识的节点,并把这个知识节点及它的所有下级节点学会,那么你就学会了该知识的所有内容。
节点百科:对世界树的节点进行解释,它允许多人对其编辑,集百家之所长,尽量做到对该节点最准确,最详细,最直白的描述。
强制相似度检测以及收益分配:保证每一个作者的权益,同时避免大量重复文章的出现。
辩论堂:提供一个共同的交流平台,在争议与争论中推进向前。
世界树脉络清晰,用来吸引用户使用。
节点百科集众家之所长,强制相似度检测及收益分配,用以吸引和鼓励优秀的作者创作出优质的内容。
优质的内容,则能挽留老用户,吸引更多新用户。
更多的用户,则带来更高的收益。
平台活了,作者富了,留下来完善的世界树和优质的文章,用户高兴了,几十几百年后,留下的是世界树这个文明的结晶。
二、文明果
世界树能承载的内容无限制,但是有的内容本身对我们价值巨大,值得我们重点关注和利用各种手段去扶持和推广。
例如教育方面的内容,同时这部分内容包含大量科技、人文、艺术方面的精华,是所有人都值得去学习研究的内容。
我将这部分内容从世界树中映射出来,并加了一些定制化的功能,并取名文明果。
网址:https://www.nodecollege.college/fruit
2.1 文明果的定义
文明果中所有的节点都是从世界树中已经存在的节点中选取。通过在世界树中给对应的节点设置“文明果”、“学习节点”这两个标签,来表明该节点属于文明果节点。
这部分内容及附属的功能全部都是为教育服务的,所以这两个标签,只能由相应的平台管理员进行操作。至于这部分的平台管理员到时候会请教育方面的专家或者学者来进行担任。
2.1.1 文明果的类型
每个文明果节点都拥有“文明果”这个标签。然后根据文明果节点是否拥有“学习节点”标签来区分是否是学习节点。
文明果节点:
包含“文明果”标签并且不包含“学习节点”标签。定位是一个系列知识的汇总。
学习节点:
包含“文明果”标签,且包含“学习节点”标签。定位是某个知识点的详细信息。
2.2 平均学习时间
每一个文明果节点都会设置一个平均学习时间,单位分钟。这个时间将会根据该节点本身学习难度,及学生平均能学会的时间来确定。
但是建议节点所包含的内容,能在5到20分钟之间学习完成。时间太短深度不够,时间太长,学习效果不好。
同时,会根据节点百科的内容变更及历史学生平均学习该百科的时间来定期调整。
2.3 题库
对每一个学习节点都单独设置了一套题库,题库内包含考察该节点百科所有必要知识点的习题。
题库中包含单选(2分或者5分)、多选和填空(5分或者10分)及简答题(20分到50分)。
单选和多选的答案选项最少需要设置8项,在进行测试时,随机选取包括正确内容的四项进行显示。
填空最少一个填空,最多五个填空。
2.3.1 维护权限
1)所有习题分数和小于学习时间 * 20,则登录用户都可以维护。
2)满分用户可以进行维护。
3)节点百科作者可以维护。
4)所有习题分数和大于等于学习时间 * 20,则习题的新增修改需经过辩论堂进行讨论。
题库的维护权限要这么低的原因,就是为了让广大用户能够积极参与编制习题,加大学生测试通过的难度,进而促使学生更加有效的学习知识。
2.3.2 限制
题库内所有习题,必须包含该节点百科的内容。
2.4 测验及分数评定
每个学习节点,同时该节点题库中所有习题总分,大于平均学习时间 * 20时,都可以进行测验。
测验时,随机抽取分数和等于平均学习时间 * 10的习题进行测验。其中80%为本节点习题,20%为下级节点习题,无下级节点则全部取本节点习题。
每个文明果节点建议所有下级节点全部学习完毕且测验得分在80%以上在进行测验。
测验时随机从所有下级节点中抽取分数和等于该节点平均学习时间 * 10的习题进行测验。
2.5 节点教程
节点百科讲究的是包含该节点所有必要的知识,同时尽量纯粹和精简。但同时这往往意味着枯燥乏味、缺乏情感。
同一件事由不同的人来进行描述,带给学生的感觉是不同的。最直观的例子就是,学校同一门课程,学生总会选出最喜欢的一个老师。
造成这种现象的原因就在于老师的个人魅力上。每个老师都有各自的情感、风格、教书方式,这个纯粹知识之外的东西,就像润滑剂一样,能让学生更容易的学习和理解知识。
同时教程往往会随着时间的推移而有很大的不同,例如只会在黑板上板书的老师做的教程,和会使用电脑多媒体影音动画的老师做的教程。
2.5.1 教程的意义与目的
教程的意义和节点百科一样,都是为了让学生能够学会该节点的知识。
每个节点都可以拥有多个教程,每个教程都由各自的作者单独维护。
通过这样的方式来支持多元化的教学风格,每个作者都可以创造拥有自己风格的教程。每个学生都可以自由选择自己喜欢或者适合自己的教程。
最终目的:不管用什么样的方式,让各种各样的学生能够学会该节点的知识。
2.5.2 教程的限制
教程所教授的内容必须包含该节点百科的全部的内容。
教程可以设置为付费学习,但是一个学生在一个节点下所支付的教程费用,最多只会是最高教程的费用。
例如:A教程定价5元,B教程定价10元,C教程定价15元。学生先学了B教程,给B支付了10元,然后学生可以免费学习A教程,如果想学C教程,则还需向C教程单独支付剩余的5元。
每个节点下的教程都会列出该教程的简介、历史学生平均学习时间、历史学生测试平均得分。
2.5.3 相对百科的优势和缺点
优势在于更加人性化,更加丰富的表达,更易适配不同的学生群体。
缺点在于可能会造成学习时间超过节点百科平均学习时间。
2.5.4 适配的学生群体
节点百科适合天才学生,只需从头到尾看一遍,就能掌握,花费的时间最少,效率最高。
教程适合其他学生。
2.6 知识币
知识币根据类型分为学习知识币,和节点知识币。
学生学习完一门节点百科并测验结束后,学生获得测验分数对应的学习知识币,节点百科或者教程作者获得测验分数对应的节点知识币。
每一枚知识币都记录学生、节点百科、教程、作者、时间等信息。
每个节点可以多次测验,重复测验分数高于历史分数时,补发相应差额知识币。
一个节点,每个学生最多只能获取平均学习时间 * 10的学习知识币(铜币)。
通过学习知识币来量化学生学习成果及效率。用节点知识币来量化作者的功绩。
更多的功能会在后面进行详细介绍。
2.7 缺点与解决方案
文明果更加适合理论性知识的学习,但是对于体育、绘画、这类实操、实验类的需要线下动手实践的课程,有些无能为力。
还有像阅读理解这样发散性思维的,本身没有标准答案的课程或习题。在测验时也无法通过系统自动进行正确与否的判断。
2.7.1 解决方案
学生在家通过网络学习理论性的知识,在理论性的知识掌握完成后,需要去实践时,在通过预约学校的实验室去现场学习和操作。
至于阅读理解这类的习题,学生在解答完毕后,随机发送给专门处理这些事务的老师,由老师来进行评价打分。
2.8 小结
文明果是专门用于教育的。它唯一的目的,就是让学生尽可能快和扎实的掌握知识,同时培养学生良好的学习习惯。
2.8.1 作用及效果
文明果:清晰的上下级脉络,让学生了解和拥有清晰的短期和长远目标。将学生测验通过的节点进行标注,可以生成学生已通过的文明果节点形成的知识树,清晰直白的显示自身掌握的知识情况。
节点百科:包含和规定了所有必要的知识点,掌握了它,就代表过关了。
平均学习时间:清楚的告诉学生,学习耗费的时间超过这个时间,说明你需要更加的用心和努力。
题库:满足条件即可进行编辑的低要求,会造就丰富多样的各种变态题目。这就要求你,学习时一定要注意细节!细节!细节!
测试:学习完每个节点立马进行现场测试,实时知道学习情况,避免“我会了”这种迷之自信的情况。
教程:不管黑猫白猫,能让学生学会知识的猫,就是好猫。
知识币:量化学习成果,清晰直白的体现当前学习成果和学习效率。
平均学习时间 + 题库 + 测试:让学生不断自我驱动,加快学习速度、强化学习质量。长期以往,养成过目不忘,明察秋毫、举一反三、融汇贯通、触类旁通等等终极能力。
2.8.2 对比传统教育
1、 传统教育:学生只知道跟着老师学习,但是不知道学成之后能做什么?一直被动的被学校、老师推着学习。
世界树:让学生可以顺着脉络清晰的知道,自己是为了什么进行学习。
世界树 + 节点百科:对知识进行量化,让学生可以清晰直白的知道自己为了达到自己的目标,应该去学习什么。
2、 传统教育:一个学生学一门课,只能强迫适应该班级老师教学的方式方法,而该班级老师教学的方式方法是给班级整体准备的。这个老师水平的高低,深刻影响该学生的水平。
节点百科 + 教程:一个知识点,学生可以基于全国所有同类老师共同编纂的最优质的教材进行学习,可以选择几十种在全国脱颖而出的教程来进行学习。每个学生都可以享受到最顶级的教育资源。
3、传统教育:天才学生、普通学生、差生在一个班级学习。所有学生必须配合班级的整体进度来进行学习。天才学生被整体进度拖累学习速度,差生被整体进度拖累学习质量。
世界树 + 节点百科:让天才学生可以一直学习下去,不用等待别人的进度。
平均学习时间 + 教程 + 测试:让差生可以快速的知道自己的学习成果,选择更加适合自己的方式进行学习。速度慢点,但是可以把基础打牢。
4、传统教育:学生学完之后,对知识的理解模棱两可,或者迷之自信的自以为学会了知识。到了期末测试时才发现,为时已晚。
题库 + 测试:及时且丰富全面的测试题目,让学生迅速认清现实。亡羊补牢,为时未晚。
2.8.3 未来预测
学生在家学习理论性的知识,并实时进行测验。
产生一个新的职业:社区老师。用以管理社区范围内的学生,监督学习情况,处理学习方面的事物。
学校从理论性教学和学生管理中解脱,转而作为提供实验类课程、集体活动和研究的场所。
学生的能力体现将不在靠文凭。广度可以通过知识币的多少来进行量化,深度可以通过文明果点亮进度来进行体现。
三、知识币
前面已经介绍过知识币的一些情况,这节主要进行一些更详细的定义,以及扩展使用与介绍。
3.1 知识币来源
知识币根据学生在文明果中学习后测验后的分数得来。学生得学习知识币,节点百科的作者或者教程的作者得节点知识币。
3.2 知识币的价值
既然是知识币,那应该是属于货币的一种,货币都是有价值的。
货币,中学课本是用一般等价物来进行描述的。而当前社会,钱生钱是最快的赚钱方式之一。相信很多人也都认同这一点,看看股市就知道了。那么钱生出的钱,它对应的一般等价物是什么?这是一个很有意思的问题。我猜,可能是智商。
3.2.1 学生知识掌握程度的标尺
知识币来源于学生的学习行为,一个学生生产知识币的多少,代表该学生知识量的多少。所有学生一年知识币产生的多少,代表所有学生这一年的学习情况。同理,可以根据不同的地区、时间、年龄段来进行细化统计。
3.2.2 作者的影响力
每个作者的文章,经过学生学习测试过后,都会产生节点知识币,作者拥有的节点知识币越多,说明该作者的知识越普遍,影响力越大。
3.2.3 知识结构的体现
知识有很多,有些是基础,有些非常重要。可以通过生产各类知识币的多少,来监控整个社会知识结构是否均衡,来引导学生的学习行为。
3.2.4 货币
人民币、美元等都是全世界的通用货币,都是靠各个国家的实力来确保其本身的价值。中国靠强大的综合国力,美国靠强大的军事、政治、石油、粮食、华尔街和印钞机。
但这些从某一方面来说,其实都可以视为是知识掌握量的多少。
知识无国界,那么知识币是不是可以作为全球统一的货币呢?
3.3 投资方
知识币为啥名字中有个币呢?而不是用积分、或者其他的来进行描述?
我对它的定位是,知识币本身是对学生的一种投资行为。学生越努力学习,就能获取到越多的投资。
既然是投资,学生和老师属于被投资方,那么投资方是谁呢?
3.3.1 平台
如果仔细看了关于世界树强制文章相似度检测和收益分配,那么应该知道受益方都有谁。
用户收获知识、作者收获版权费用、平台收获抽成费用、广告商收获曝光度。
除去用户和广告商,作者和平台将是直接利益的收获方。
那么到底是整个作者群体还是平台收益更多呢?是平台!
在收益分配里面有一项规定,“网站内所有公开的已过版权保护期的文章,全部免费公开,对应产生的广告收益由平台收取”。
那么平台其实只需支付大概最近100年左右作者的原创文章费用,而剩下已经过了版权保护期的文章,这些文章的收益全部由平台收取。
而中华文明,有上下五千年的历史。
我不懂经济,无法预估平台到底能挣多少钱,但我觉得这部分的收益足够维持平台的正常运转了。
抛去支付作者费用和平台运营维护和后期发展的费用。剩下的钱,用于投资,投资的对象就是学生,投资的表现形式就是知识币。
3.3.2 国家
中国2019年,全国教育经费总投入为50175亿元。从九年义务教育制度、高中、大学,到各钟学校软硬设施,国家一直在对教育进行投资。
如果这个计划和平台能够对教育产生良好的作用,我相信国家会对其进行投资的。
3.4 知识币的定价
投资方有了,知识币本身也有一定的价值,那么设定一个参照物来进行具体的定价。
一个学生努力学习八个小时的知识,且全部测验满分的情况下,则至少其满足一天的伙食需求。
伙食需求的具体标准会根据具体情况进行变更。
暂定:8小时 = 4800 学习知识币 = 10元伙食费。
兑换关系:1元 = 480 学习知识币
以这个标准,一个学生一天的费用10元,每周学习5天,全国有3亿学生进行学习,一年需投资7821亿元人民币,还在国家教育经费之内。
3.5 消费渠道
3.5.1 节点商城
只能使用知识币进行交易的商城,提供各种农产品,用以满足知识币等价于粮食的前提。
目前计划商品
商品名称 | 人民币(元) | 知识币(铜币) | 说明 |
---|---|---|---|
肉鸡(1kg) | 20 | 9600 | 合计960分钟平均学习时间的知识 |
辣条(包) | 5 | 2400 | 合计240分钟平均学习时间的知识 |
大米(5kg) | 40 | 19200 | 合计1920分钟平均学习时间的知识 |
以上只是举个例子,但是我期待能够实现学生学习8小时,晚上能够吃到一只鸡。
3.5.2 娱乐业
网上一直流传着富不过三代的说法。我的理解是,祖父辈白手起家,艰苦创业。父辈小时候吃苦,长大了守家,子辈小时候享受,长大无能只能败家。生活越优越,越无心工作与学习,每天大量的时间都用在了娱乐活动上。
这是放到一个家族上来说,如果将这个放到一个民族、一个国家,是否也有这种现象呢?
现代社会最耗费时间的行为,工作、学习、娱乐、睡觉。
以往娱乐活动在平日里占比非常少,随着生活的富裕,物资的丰富,娱乐活动在平日里耗费时间的占比越来越大。尤其是短视频、小说将碎片时间也被利用起来后,娱乐活动的占比已经超过了工作和学习。娱乐业强大的吸引力甚至抢占了大量睡觉的时间。
适当的娱乐有益身心健康,过度的娱乐,只能造就一个废物。国家为了限制青少年过度的娱乐,强制各大视频网站、游戏执行青少年保护规定。
知识币生产主体是学生,它是耗费时间生产的,那么是否也可以用知识币来限制娱乐。
例如学习学习8个小时生产的知识币,可以看8个小时的视频,或者可以在商城买个10元的游戏皮肤啥的。我只是举个例子,这个比例或者设定可以根据实际情况进行调整。
具体的手段可能就是专门的娱乐税,强制要求使用知识币进行支付。
很多人可能认为这会对娱乐业造成打击,但我觉得这会提高娱乐业的收入。毕竟知识币本身是有价值的,这应该是促进了视频或者小说收费的进程。
学生还好说,努力学习,则知识币源源不断。
对于大人来说,工作为主,工作之余每天花费10元购买知识币进行娱乐,就当对教育事业做贡献了。
对于既不学习,又不工作的人来说,有钱就娱乐,没钱,玩泥巴去吧(开个玩笑,不是歧视专业玩泥巴的)。
3.6 节点央行
知识币是一种虚拟货币,它的产生来源于学生的学习行为。由节点央行来确保它的兑换价值和进行回收。
对不同的群体来说,学生拥有大量的知识币,是知识币的生产者,但不是唯一的知识币消费者。对于其他知识币消费群体,就需要一个兑换渠道。
学生生产知识币,在商城或者娱乐业上消费知识币,知识币流通到节点央行。节点央行在出售给其他需要知识币的消费者。
比如拿1元人民币可以购买到480知识币,或者拿1美元可以购买到3072知识币。(1美元 = 6.4人民币)
3.7 知识币的回收
知识币产生于学生的学习行为,当时间尺度拉到百年千年,知识币总量只会越来越多。
在这里进行限制,知识币产生时间大于200年,则自动进行回收,不在市场上进行流通。当然这个时间可以根据实际情况进行调整。
3.8 激励机制
知识总是由易到难的,而知识币产生,是和知识的难易和学习时间挂钩的。当简单的知识学习完毕后,学习复杂的知识将更难获取到知识币。而且就算再怎么努力学习,每天能获取知识币的价值也不可能超过一天的饭钱太多。
学科之间的难易程度也不同,学生可能会更倾向于学习简单学科的知识,而放弃复杂学科的学习。这时候就需要政府来引导和激励。
例如,学习高科技学科知识,除了学习本身获得的知识币,政府可以在补贴一定比例的知识币。用于鼓励和引导学生去学习。
3.9 小结
知识币是通过学习知识产生的,反过来也是用来激励学生更加努力学习的动力。
最终目的,让所有的学生,不会因为经济问题而中途辍学。当学成知识步入社会之时,可能不会腰缠万贯,但必须是学富五车。
用的好,说不定还可以用来统一全球货币,缓解贫富差距,解决教育公平等。
四、总结
世界树:从信息大爆炸中提炼有效信息形成树,对文明进行提炼、归纳和总结。
文明果:选取重要的知识节点,用各种手段,激发学生主动学习的热情,提升整体的教育水平。
知识币:对学生学习行为的进一步激励,同时也用于实现教育公平,缩小贫富差距等。
文明锻造计划,这个看着很嚣张和狂妄的名称,算是我想法的一个直观体现吧,相较于网上各种夸张、震惊类的标题,我觉得这个名称还是能够体现我计划的整体目标。
以上就是该计划的所有内容了,这个计划我思考了很久,一直在思考其是否有可行性和有效性,并用自己的能力,动手写了一个小网站,用于验证。
各位读者,感谢你们耐着性子看到了这里,我文笔水平并不高,很多描述都很粗糙,如果各位觉得这个计划还不错,希望各位能够帮忙转发扩散一下,如果针对这个计划有些不同的意见和建议,也欢迎给我留言。