M 文明锻造计划
2021-03-18 20:34:53 86 庶卒 版本: 4 引用率 65.05%
::: hljs-center

# 文明锻造计划

:::


## 简介
100.00%      
    计划一共包含四个部分,通过这四个部分,来促进文明的快速发展,和提升整体的教育水平。100.00%      

### 世界树100.00%      
- 根据**知识**的**关联关系**,将所有的知识**进行关联**,形成一颗**知识树**;100.00%      
- 所有人都可以**编辑维护**这颗**知识树**,通过**辩论**来处理**冲突**;100.00%      
- 树的每个节点都有一篇**百科文章**,用于详细描述该节点的信息;100.00%      
- 所有的公开文章,**强制**进行**文本相似性检测**;100.00%      
- 文章收益**强制根据相似性,按比例分配**给各个原创作者,用以保护**原创作者权益**;100.00%      
### 文明果100.00%      
- 取世界树中**有关教育的节点**作为文明果节点;100.00%      
- 每一个文明果节点都用**平均学习时间(分钟)**来进行**知识量**和**学习能力**的**量化**;100.00%      
- 每一个文明果节点都可以拥有多个**教程**,每一个教程代表一种**教学方式**,用于适应**不同的学生**;**能让学生学会知识的教程,就是好教程**;100.00%      
- 每一个文明果节点都单独设置一个**题库**,开放题库**新增、编辑权限**,让每一个知识点都可以产生出**十万个为什么**的问题;100.00%      
- 每一个文明果节点学习完后都可以**直接测验**,**测验总分**为**平均学习时间*10**,根据测验后的**得分情况**,给用户发放对应的**知识币**;100.00%      
### 知识币
- 将学生的**学习成果**进行**量化**;100.00%      
- 作为**量化指标**,分析**整体教育水平**,优化**知识结构**等;100.00%      
- 将**知识币**与**粮食**和**实体货币**进行关联,解决**学生吃饭问题**,作为国家对学生**学习行为投资**的主要形式;100.00%      
- 强制**娱乐行业**使用**知识币**进行**付费**;对学生来说,**平衡学习和娱乐**的时间;对大人来说,**平衡工作和娱乐**的时间,同时**为教育事业做贡献**;100.00%      
### 千锤百炼100.00%      
- 通过**游戏**来模拟**战争**,来**促进文明的发展**;100.00%      
- 将军队分为**守卫者**和**侵略者**,守卫者拥有**当前科技水平**,侵略者拥有**超过当前几十几百年**的**科技水平**,用**更强的矛**来促进**更硬的盾**的产生;100.00%      
- 普通玩家作为平民,感受**战争的残酷**,并在战争的压力下,不断提升当前科技水平;100.00%      



    以上就是文明锻造计划大概内容,其中世界树和文明果相关的功能我已基本开发完毕,知识币和千锤百炼这两步,目前还仅仅是纯粹的想法和计划。80.48%      

    下面详细介绍这个计划的全部内容100.00%      



## 一、世界树

    从古至今,所有人类可以理解或认知的知识和信息,由无数的书籍、画作、雕塑、影音视频等进行记录。它存于各大图书馆、博物馆、学校、政府、公司等各种机构之中。即便现在已经进行了大量的电子化处理,但是这也仅仅是换了一种存储形式。85.10%      

    各大搜索网站,像谷歌、百度等加快了信息获取的速度。电话、邮件、微信等方便了人们的沟通交流。这些极大促进了文明的交流与发展。79.24%      

    但是信息化时代是一个信息大爆炸的时代,海量的信息和过于碎片化的信息,让人很难从中获取有用的信息。各种有用的信息分散放置于不同的地方,同时被大量无用或冗余的信息所覆盖。90.68%      

    我们需要一个像书籍一样承载文明的载体,同时能适应当前的时代。

    维基百科、百度百科提供了一个多人协作编辑的平台。但是还不够,我们还需要一套枝干,就像书籍中的目录一样,对具体的内容进行细化分类,便于追踪溯源和扩展。85.37%      

    人所认知的世间万物,从大到小,其实都可以一层一层的进行细化分类,就像是生物分类,界、门、纲、目、科、属、种一样。将一切事物都分门别类的进行归置。83.55%      

    每一个具体的事物,或者一个具体的概念,都可以用一个节点来进行标识。60.00%      

    例如生物分类是一个节点,那么界、门、纲这些就是它的下级节点或者下下级节点。73.68%      

    例如西游记是一个节点,那么孙悟空、唐僧、如来就是他的下级节点。当然如来也是佛教中一个重要的下级节点。78.68%      

    万事万物都相互关联影响,这些信息互相关联交错,将这些汇聚成一个整体,我给这个整体的起名叫,世界树!80.76%      

    这颗世界树,**将不限于门类所限,它将包含万物,并且用枝干进行关联**。将不限于某一个,或者几个作者来进行搭建。每一个想将自己想法、观念、认知记录下来并流传下去的人,都可以为这个树开枝散叶。87.64%      



### 1.1 具体的实现100.00%      

![image.png](https://www.nodecollege.com/ncimg/M00/00/0B/rBIgzWBIojmAE4duAANrtD6vUK0570.png)90.45%      

    在这个页面里,左侧是节点百科,用以描述每个节点的具体信息,也可以查看该节点相关的其他文章信息。右侧是世界树的图。74.54%      

- 图上最左侧第一竖排节点,是当前节点的上级节点信息;86.58%      
	
- 第二竖排是当前节点信息;73.85%      
	
- 剩下右侧的都是当前节点的下级节点信息。77.96%      

    世界树默认根据当前节点查询10层的关系树信息,加上父级节点一共11层。层数可以在3-50层之间调节,层数越高,显示内容越多,但是响应速度越慢。85.63%      

    为了便于筛选节点信息,过滤掉不需要的信息,可以根据标签进行筛选查询。70.71%      

    除了根节点(root)和当前节点外,每个节点都可以进行**点击**。点击上级节点信息,则**上级节点变成当前节点**。点击下级节点,则该**下级节点变成当前节点**,并同时重新加载当前节点的世界树关系图,以及更新左侧的节点百科及关联文章信息。94.76%      

    每个登录用户都可以新增、修改节点信息、链接上级、解除下级或删除下级节点,也能新增修改删除标签信息。81.75%      

    节点由节点名称和多义词确定唯一值。名称和多义词长度均不能超过32个字符。80.28%      

    节点新增成功时,会自动生成一篇节点百科文章,用于详细描述该节点的信息,节点新增人,既是该节点百科的第一个作者。88.36%      

    某些标签只能管理员进行操作,具体原因会在后续功能中说明。65.47%      



### 1.2 节点百科100.00%      

    世界树是对知识的一个梳理、分类、归纳,及可视化显示的形式。节点百科则是用来详细描述各个节点具体信息的。每个节点只有一篇节点百科。每个节点百科任何人都可以进行修改编辑。90.51%      

    每个节点百科都有三个主要属性,原始文章id、版本号和是否是主要的。68.31%      

#### 1.2.1 原始文章id100.00%      

    当节点百科第一次创建时,系统自动生成一个唯一的id,也是系统访问该节点百科的唯一标志,后续该节点百科被修改更新后,该id不变。89.01%      

#### 1.2.2 版本号100.00%      

    每篇节点百科创建时,初始版本号都是1,每一次对百科进行修改编辑后,版本号都会自动加1。这样做的目的是,保留历史文章的记录,可以查看该节点百科不同版本的内容。90.22%      

#### 1.2.3 是否是主要的

    每个节点百科都可能被很多人进行编辑,这就造成很多个版本,但是有的版本可能是最新的,但是不是大多数人主要推荐的。这个时候,就根据是否是主要的这个属性,对外进行展示。78.68%      



### 1.3 不可避免的冲突和矛盾100.00%      

    一个现实的问题,世界树只有一颗,每个节点只有一篇文章是主要的。但是人有千千万,每个人都有各自的想法、认知,当不同的人对同一件事物的认知不同,理念不同,或许可以形成不同的流派共存下去,但是有些事物,是只能有一个确切的解释说明。84.21%      

    为了解决这个冲突,我设计并实现了一套辩论堂系统,持有各种意见的人,可以在这个辩论堂,对一些冲突的观念进行辩论,获得大多数支持者的人,将会将拥有更新的权利。详情后续会介绍。84.52%      



### 1.4 其他文章100.00%      

    网站平台内除了节点百科文章类型外,用户还可以自己发表的文章,归类为其他文章类型。该类文章,作者可以自定义只能自己访问或者对外公开。84.81%      

    可自定义文章分类,对文章进行归类,并自定义文章显示顺序。79.24%      



### 1.5 文章相似度检测100.00%      

    网站内所有公开文章都强制进行相似度检测,根据文章公开时间确定该文章是否引用了之前公开发表的文章内容。84.21%      

    检测以段落为基本单位,检测结束后会取相似度最高的文章段落信息,并计算得出一个相似度信息,相似度信息大于50%,记录入库,反之认为该段落为作者原创。86.60%      

    文章所有段落检测完成后,根据各段落相似度情况,得出文章整体引用率。72.76%      

    现有相似度检测算法还很粗糙,检测准确率不高。以后每次相似度检测算法升级时,都会重新对网站内所有公开文章进行重新检测。85.89%      



### 1.6 版权处理、付费阅读及收益分配100.00%      

    网站内所有文章,版权全部归作者所有。版权有效期参照著作权有效期。74.54%      

    网站内所有公开免费文章,广告费平台取50%,作者取50%。72.76%      

    网站内所有公开付费文章,费用平台取20%,作者取80%。68.31%      

    费用结算周期以月为单位。

    平台抽取费用后,剩余费用,根据文章相似度信息,按比例支付给所有被引用文章作者。74.54%      

    具体分配逻辑及样例参考 [文章相似度样例及收益分配样例](https://www.nodecollege.com/article/info/155)。69.91%      

    网站内所有公开的已过版权保护期的文章,全部免费公开,对应产生的广告收益由平台收取。71.77%      

    如文章作者禁止文章在本网站上使用及显示,网站会将该文章所有原创内容,及其他文章引用该文章段落且相似度大于50%的内容,全部用“*”处理。87.04%      



### 1.7 辩论堂

    辩论堂是一个在线的实时交流平台,显示当前及历史所有的辩论信息。66.95%      

    辩论题目来源于世界树节点新增、修改、链接上级、删除下级等操作。或者不同的作者对同一个节点百科进行修改操作时,自动进行创建生成。83.21%      

    系统会先保存对应的变更信息到专门的库中,但没有在具体的世界树或者节点百科上进行实地的更新。然后根据具体的变更信息,自动生成一个辩论记录,该辩论记录会根据节点或者百科的影响力,动态设置结束的时间。87.25%      

    每个辩论记录都有支持方和反对方,发起变更的一方是支持方。74.54%      

    在结束时间到来之前,每个人都可以在支持方或者反对方,发表自己的看法、表达自己的意见。69.56%      

    两方发表的看法不表示支持或者反对,只有当游客对该看法或者记录进行点赞时,才算对对该辩论的支持或者反对。78.68%      

    当到达结束的时间之时,支持的人数大于或者等于反对的人数时,则自动执行变更操作。反之,不进行实地的变更。同时关闭该辩论堂的实时交流功能。82.07%      

    节点百科辩论成功,则该版本节点百科变成主要的。74.54%      



### 1.8 小结

    世界树就是提供一个公共的平台,让所有作者都能够参与进来,将所有知识进行归档分类,一起构建一套完善的知识体系结构。这套知识体系结构能够脉络清晰,路径鲜明的显示出所有知识的关联关系。63.57%      

    这样做的目的,一是对知识进行归档、提炼精华、去芜存菁;二是当人们想要掌握一项知识时,只需找到这个知识的节点,然后把这个知识节点及它的所有下级节点学会,那么就可以视为学会了该知识的主要内容。75.24%      

    **节点百科**:对世界树的节点进行描述,允许多人对其编辑,集百家之所长,尽量做到对该节点最准确,最详细,最直白的描述。79.06%      

    **强制相似度检测以及收益分配**:保证每一个作者的权益,同时避免大量重复文章的出现。65.47%      

    **辩论堂**:提供一个共同的交流平台,用以解决争议。



## 二、文明果

    世界树能承载的内容无限制,但是有的内容本身对我们价值巨大,值得我们重点关注和利用各种手段去扶持和推广。72.76%      

    例如教育方面的内容,这部分内容包含大量科技、人文、艺术方面的精华,是所有人都值得去学习研究的内容。79.77%      

    将这部分内容从世界树中映射出来,并加了一些定制化的功能,取名文明果,专门用于教育。69.69%      



### 2.1 文明果的定义100.00%      

    文明果中所有的节点都是从世界树中已经存在的节点中选取。通过在世界树中给对应的节点设置“文明果”、“学习节点”这两个标签,来表明该节点属于文明果节点。91.09%      

    这部分内容及附属的功能全部都是为教育服务的,所以这两个标签,只能由相应的平台管理员进行操作。至于这部分的平台管理员到时候会请教育方面的专家或者学者来进行担任。86.14%      

#### 2.1.1 文明果的类型100.00%      

    每个文明果节点都拥有“文明果”这个标签。然后根据文明果节点是否拥有“学习节点”标签来区分是否是学习节点。86.37%      

**文明果节点**:100.00%      

    包含“文明果”标签并且不包含“学习节点”标签。定位是一个系列知识的汇总。71.77%      

**学习节点**:100.00%      

    包含“文明果”标签,且包含“学习节点”标签。定位是某个知识点的详细信息。73.68%      



### 2.2 平均学习时间100.00%      

    每一个文明果节点都会设置一个平均学习时间,单位分钟。这个时间将会根据该节点本身学习难度,及学生平均能学会的时间来确定。82.46%      

    但是建议节点所包含的内容,能在5到20分钟之间学习完成。时间太短深度不够,时间太长,学习效果不好。77.46%      

    同时,会根据节点百科的内容变更及历史学生平均学习该百科的时间来定期调整。78.09%      



### 2.3 题库

    对每一个学习节点都单独设置了一套题库,题库内包含考察该节点百科所有必要知识点的习题。78.09%      

    题库中包含单选(2分或者5分)、多选和填空(5分或者10分)及简答题(20分到50分)。86.82%      

    单选和多选的答案选项最少需要设置8项,在进行测试时,随机选取包括正确内容的四项进行显示。74.54%      

    填空最少一个填空,最多五个填空。65.47%      

#### 2.3.1 维护权限

    1)所有习题分数和小于学习时间 * 20,则登录用户都可以维护。65.47%      
    2)满分用户可以进行维护。
    3)节点百科作者可以维护。
    4)所有习题分数和大于等于学习时间 * 20,则习题的新增修改需经过辩论堂进行讨论。71.77%      

    题库的维护权限要这么低的原因,就是为了让广大用户能够积极参与编制习题,加大学生测试通过的难度,进而促使学生更加有效的学习知识。78.68%      

#### 2.3.2 限制

    题库内所有习题,必须包含该节点百科的内容。60.00%      



### 2.4 测验及分数评定100.00%      

    每个学习节点,且该节点题库中所有习题总分,大于该节点**平均学习时间 * 20**时,都可以进行测验。测验时,随机抽取**分数和**等于**平均学习时间 * 10**的习题进行测验。其中80%为本节点习题,20%为下级节点习题,无下级节点则全部取本节点习题。88.49%      

    每个文明果节点,建议所有下级节点**全部学习完毕**且**测验得分在80%以上**在进行测验。测验时,随机从所有下级节点中抽取**分数和**等于该节点**平均学习时间 * 10**的习题进行测验。76.64%      



### 2.5 节点教程100.00%      

    节点百科讲究的是包含该节点**所有必要知识**,同时尽量**纯粹**和**精简**。但同时这往往意味着**枯燥乏味、缺乏情感**。72.76%      

    同一件事由不同的人来进行描述,带给学生的感觉是不同的。最直观的例子就是,学校同一门课程,学生总会选出最喜欢的一个老师。78.09%      

    造成这种现象的原因就在于老师的个人魅力上。每个老师都有各自的情感、风格、教书方式,这个纯粹知识之外的东西,就像润滑剂一样,能让学生更容易的学习和理解知识。80.76%      

#### 2.5.1 教程的目的

    教程的基本目的和节点百科一样,都是为了**让学生能够学会该节点的知识**。66.29%      

    每个节点都可以拥有多个教程,每个教程都由各自的作者单独维护,通过这样的方式来支持**多元化**的**教学风格**。

    让每个学生对待每个知识点都可以**自由选择自己喜欢**或者**适合自己**的教程。

    **最终目的**:不管用什么样的方式,让各种各样的学生能够学会该节点的知识。66.95%      

#### 2.5.2 教程的限制100.00%      

    教程所教授的内容**必须包含**该节点百科的**全部内容**。62.68%      

    教程可以设置为**付费学习**,但是一个学生在一个节点下所**支付的教程费用**,**最多**只会是**最高教程的费用**。75.89%      

    例如:A教程定价5元,B教程定价10元,C教程定价15元。学生先学了B教程,给B支付了10元,则学生可以免费学习A教程,如果学生想学C教程,则还需向C教程单独支付剩余的5元。92.65%      

    每个节点下的教程都会列出该教程的简介、历史学生平均学习时间、历史学生测试平均得分等情况,供学生选择。80.00%      

#### 2.5.3 相对百科的优势和缺点100.00%      

    优势在于更加**人性化**,表达更加**丰富**,更易**适配不同的学生群体**。

    缺点在于可能会造成**学习时间**超过节点百科**平均学习时间**。72.76%      

#### 2.5.4 适配的学生群体100.00%      

    节点百科适合**天才学生**,只需从头到尾看一遍,就能掌握,**花费的时间最少,效率最高**。73.68%      

    教程适合**其他学生**。



### 2.6 知识币

    知识币根据类型分为**学习知识币**和**节点知识币**。76.79%      

    学生学习完一门节点百科并**测验结束**后,学生获得**测验分数对应的学习知识币**,节点百科或者教程作者获得**测验分数对应的节点知识币**。89.01%      

    每一枚知识币都记录学生、节点百科、教程、作者、时间等信息。68.31%      

    每个节点可以多次测验,重复测验分数**高于历史分数**时,**补发**相应**差额知识币**。73.68%      

    一个节点,每个学生最多只能获取**平均学习时间 * 10**的学习知识币。67.35%      

    通过学习**知识币**来**量化**学生**学习成果**及**效率**。用节点知识币来**量化**作者的**能力**。71.32%      

    更多的功能会在后面进行详细介绍。



### 2.7 缺点与解决方案100.00%      

    文明果更加**适合理论性知识的学习**,但是对于体育、绘画、这类实操、实验类的需要线下**动手实践的课程**,有些**无能为力**。76.79%      

    还有像阅读理解这样**发散性思维**的,本身没有标准答案的课程或习题。在测验时也很难通过系统自动进行**正确与否**的判断。67.55%      

#### 2.7.1 解决方案75.00%      

    学生**在家**学习**理论性知识**,在理论性的知识掌握完成后,需要去**实践**时,在通过预约学校的实验室去**现场学习和操作**。75.93%      

    至于阅读理解这类的习题,学生在解答完毕后,随机发送给专门处理这些事务的老师,由老师来进行评价打分。73.68%      



### 2.8 小结

    文明果是专门用于教育的。它唯一的目的,就是**让学生尽可能快和扎实的掌握知识**,同时培养学生**良好的学习习惯**。72.76%      

#### 2.8.1 作用及效果

    **文明果**:清晰的上下级脉络,让学生了解和拥有清晰的**短期**和**长远目标**。将学生测验通过的节点进行标注,可以生成已通过的文明果节点**知识树**,清晰直白的**显示自身掌握的知识情况**。85.10%      

    **节点百科**:包含和规定了所有**必要**的**知识点**,**量化**知识的**载体**。

    **平均学习时间**:**量化**知识的**基本单位**,清楚的告诉学生,**学会该知识**的**平均时间**是多少。如果学习耗费的时间**超过了这个标准**,则说明需要**更加用心**和**努力**。推进学生**改善学习方式**和**提高学习质量**。68.52%      

    **题库**:每道题都**必须**包含**百科内容**,且拥有满足条件即可进行**编辑**的**低要求**,则可以造就**不脱离基本知识**的**十万个为什么**情况。这就要求**答题的学生**一定要**善于发散**和**联想**,**注意细节**,不能只靠**死记硬背**。

    **测试**:**学习完**立马进行**现场测试**,对比**平均学习时间**和**测试结果**,实时了解**学习情况**,让学生的每次学习都是**有效学习**,避免出现**我实际不会,但是我觉得我会了**这种迷之自信的情况。72.52%      

    **教程**:不管**黑猫白猫**,能让学生**学会知识**的**猫**,就是**好猫**。63.83%      

    **知识币**:**量化学习成果**,清晰直白的体现当前**学习成果**和**学习效率**。75.34%      

    **平均学习时间 + 题库 + 测试**:让学生不断**自我驱动**,加快**学习速度**、提高**学习质量**。长期以往,养成**过目不忘**,**明察秋毫**、**举一反三**、**融汇贯通**、**触类旁通**等等**终极能力**。81.02%      

#### 2.8.2 对比传统教育100.00%      

1、 传统教育:学生只知道跟着老师学习,但是不知道学成之后能做什么?一直被动的被学校、老师推着学习。100.00%      

    世界树:让学生可以顺着脉络清晰的知道,自己是为了什么进行学习。

    世界树 + 节点百科:对知识进行量化,让学生可以清晰直白的知道自己为了达到自己的目标,应该去学习什么。69.56%      

2、 传统教育:一个学生学一门课,只能强迫适应该班级老师教学的方式方法,而该班级老师教学的方式方法是给班级整体准备的。这个老师水平的高低,深刻影响该学生的水平。100.00%      

    节点百科 + 教程:一个知识点,学生可以基于全国所有同类老师共同编纂的最优质的教材进行学习,可以选择几十种在全国脱颖而出的教程来进行学习。每个学生都可以享受到最顶级的教育资源。85.37%      

3、传统教育:天才学生、普通学生、差生在一个班级学习。所有学生必须配合班级的整体进度来进行学习。天才学生被整体进度拖累学习速度,差生被整体进度拖累学习质量。100.00%      

    世界树 + 节点百科:让天才学生可以一直学习下去,不用等待别人的进度。68.31%      

    平均学习时间 + 教程 + 测试:让差生可以快速的知道自己的学习成果,选择更加适合自己的方式进行学习。速度慢点,但是可以把基础打牢。77.46%      

4、传统教育:学生学完之后,对知识的理解模棱两可,或者迷之自信的自以为学会了知识。到了期末测试时才发现,为时已晚。100.00%      

    题库 + 测试:及时且丰富全面的测试题目,让学生迅速认清现实。亡羊补牢,为时未晚。71.77%      

#### 2.8.3 未来预测

    学生**在家学习理论性**的知识,并**实时**进行**测验**,立马知道**学习成果**。62.22%      

    产生一个新的职业:**社区老师**。用以管理社区范围内的学生,监督学习情况,处理学习方面的事物。76.09%      

    学校从**理论性教学**和**学生管理**中**解脱**,转而作为提供**实验类课程**、**集体活动**和**研究**的场所。72.76%      

    学生的**能力体现**将不在靠**文凭**。**广度**可以通过**知识币**的多少来进行**量化**,**深度**可以通过**文明果点亮进度**来进行**体现**。71.81%      



## 三、知识币

    前面已经介绍过知识币的一些情况,这节主要进行一些更详细的定义,以及扩展使用与介绍。65.47%      



### 3.1 知识币来源100.00%      

    知识币根据学生在文明果中**学习测验**的**分数**得来。学生得**学习知识币**,节点百科的作者或者教程的作者得**节点知识币**。83.65%      



### 3.2 知识币的价值100.00%      

    既然是知识币,那应该是属于货币的一种,**货币都是有价值的**。66.95%      

    货币,中学课本是用**一般等价物**来进行描述的。而当前社会,钱生钱是最快的赚钱方式之一。相信很多人也都认同这一点,看看股市就知道了。那么钱生出的钱,它对应的一般等价物是什么?这是一个很有意思的问题。我猜,可能是**智商**。89.01%      

#### 3.2.1 学生知识掌握程度的标尺100.00%      

    知识币**来源于**学生的**学习行为**,一个学生生产知识币的多少,代表该学生**知识量**的多少。所有学生一年知识币产生的多少,代表所有学生这一年的**学习情况**。同理,可以根据不同的地区、时间、年龄段来进行**细化统计**。90.92%      

#### 3.2.2 作者的影响力100.00%      

    每个作者的文章,经过学生学习测试过后,都会产生节点知识币,作者拥有的节点知识币越多,说明该作者的**知识越普遍**,**影响力越大**。85.63%      

#### 3.2.3 知识结构的体现100.00%      

    知识有很多,有些是基础,有些非常重要。可以通过**生产各类知识币**的多少,来监控**整个社会知识结构是否均衡**,来**引导**学生的**学习行为**。76.09%      

#### 3.2.4 货币

    人民币、美元等都是全世界的通用货币,都是靠各个国家的实力来确保其本身的价值。中国靠强大的综合国力,美国靠强大的军事、政治、石油、粮食、华尔街和印钞机。81.65%      

    但这些从某一方面来说,其实都可以视为是知识掌握量的多少。62.02%      

    知识无国界,那么知识币是不是可以作为全球统一的货币呢?63.83%      



### 3.3 投资方100.00%      

    知识币为啥名字中有个币呢?而不是用积分、或者其他的来进行描述?62.02%      

    我对它的定位是,**知识币本身是对学生的一种投资行为**。**学生越努力学习,就能获取到越多的投资**。75.34%      

    既然是投资,学生和老师属于被投资方,那么投资方是谁呢?74.54%      

#### 3.3.1 平台

    如果仔细看了关于世界树强制文章相似度检测和收益分配,那么应该知道受益方都有谁。71.77%      

    用户收获**知识**、作者收获**版权费用**、平台收获**抽成费用**、广告商收获**曝光度**。79.94%      

    除去用户和广告商,作者和平台将是直接利益的收获方。63.83%      

    那么到底是整个作者群体还是平台收益更多呢?是平台!60.00%      

    在收益分配里面有一项规定,“**网站内所有公开的已过版权保护期的文章,全部免费公开,对应产生的广告收益由平台收取**”。78.09%      

    那么平台其实**只需支付大概最近100年左右作者的原创文章费用**,而剩下已经过了版权保护期的文章,这些文章的收益**全部由平台收取**。79.77%      

    而中华文明,有上下五千年的历史。

    不是很懂经济,无法预估平台到底能挣多少钱,但光靠广告的收益应该足够维持平台的正常运转了。

    抛去支付作者费用和平台运营维护和后期发展的费用。剩下的钱,用于**投资**,投资的对象就是**学生**,投资的**表现形式**就是**知识币**。82.07%      

#### 3.3.2 国家

    中国2019年,全国教育经费总投入为50175亿元。从九年义务教育制度、高中、大学,到各钟学校软硬设施,国家一直在对教育进行投资。85.10%      

    如果这个计划和平台能够对教育产生良好的作用,相信国家会对其进行投资的。



### 3.4 知识币的定价100.00%      

    投资方有了,知识币本身也有一定的价值,那么设定一个参照物来进行具体的定价。66.95%      

   ** 一个学生努力学习八个小时的知识,且全部测验满分的情况下,则至少满足其一天的伙食需求。**71.77%      

    伙食需求的具体标准会根据具体情况进行变更。

    暂定:8小时 =  4800 学习知识币 = 10元伙食费。65.47%      

    兑换关系:1元 = 480 学习知识币

    以这个标准,一个学生一天的费用10元,每周学习5天,全国有3亿学生进行学习,一年需投资7821亿元人民币,还在国家教育经费之内。85.37%      



### 3.5 消费渠道

#### 3.5.1 节点商城

    只能使用知识币进行交易的商城,提供各种农产品,用以满足知识币等价于粮食的前提。74.54%      

目前计划商品100.00%      

| 商品名称    | 人民币(元) | 知识币 | 说明                           |96.36%      
| ----------- | ------------ | ------ | ------------------------------ |
| 肉鸡(1kg) | 20           | 9600   | 合计960分钟平均学习时间的知识  |100.00%      
| 辣条(包)  | 5            | 2400   | 合计240分钟平均学习时间的知识  |100.00%      
| 大米(5kg) | 40           | 19200  | 合计1920分钟平均学习时间的知识 |100.00%      

    以上只是举个例子,但是我期待能够实现,**学生学习8小时,晚上能够吃到一只鸡**。64.52%      

#### 3.5.2 娱乐业100.00%      

    网上一直流传着富不过三代的说法。我的理解是,祖父辈白手起家,艰苦创业。父辈小时候吃苦,长大了守家,子辈小时候享受,长大无能只能败家。生活越优越,越无心工作与学习,每天大量的时间都用在了娱乐活动上。88.36%      

    这是放到一个家族上来说,如果将这个放到一个民族、一个国家,是否也有这种现象呢?63.83%      

    **现代社会最耗费时间的行为,工作、学习、娱乐、睡觉。**60.00%      

    以往娱乐活动在平日里占比非常少,随着生活的富裕,物资的丰富,娱乐活动在平日里耗费时间的占比越来越大。尤其是短视频、小说将碎片时间也被利用起来后,**娱乐活动的占比已经超过了工作和学习**。**娱乐业强大的吸引力甚至抢占了大量睡觉的时间**。92.72%      

   ** 适当的娱乐有益身心健康,过度的娱乐,只能造就一个废物**。国家为了限制青少年过度的娱乐,强制各大视频网站、游戏执行青少年保护规定。83.55%      

   ** 知识币生产主体是学生,它是耗费时间生产的**,**那么是否也可以用知识币来限制娱乐**。74.54%      

    例如学习学习8个小时生产的知识币,可以看8个小时的视频,或者可以在商城买个10元的游戏皮肤啥的。只是举个例子,这个比例或者设定可以根据实际情况进行调整。78.68%      

    具体的手段可能就是专门的**娱乐税**,**强制要求使用知识币进行支付**。

    很多人可能认为这会对娱乐业造成打击,但我觉得这会提高娱乐业的收入。毕竟知识币本身是有价值的,这应该是促进了视频或者小说收费的进程。82.46%      

    对于**学生**来说,**努力学习,知识币源源不断,天天吃鸡**。

    对于**大人**来说,工作为主,工作之余每天花费10元购买知识币进行娱乐,就当**对教育事业做贡献**了。73.60%      

    对于**既不学习,又不工作**的人来说,有钱就娱乐,没钱,**玩泥巴去吧**(开个玩笑,不是歧视专业玩泥巴的)。76.09%      



### 3.6 节点央行100.00%      

    知识币是一种虚拟货币,它的产生来源于学生的学习行为。由节点央行来**确保**它的**兑换价值**和进行**回收**。71.77%      

    对不同的群体来说,**学生拥有大量的知识币,是知识币的生产者,但不是唯一的知识币消费者**。对于其他知识币消费群体,就需要一个兑换渠道。87.25%      

    学生生产知识币,在商城或者娱乐业上消费知识币,知识币流通到节点央行。节点央行在出售给其他需要知识币的消费者。88.53%      

    比如拿1元人民币可以购买到480知识币,或者拿1美元可以购买到3072知识币(1美元 = 6.4人民币)。这可以**缓解国家教育经费的压力,操作的好说不定还能盈利**。78.32%      



### 3.7 知识币的回收100.00%      

    知识币产生于学生的学习行为,当时间尺度拉到百年千年,知识币总量只会越来越多。80.76%      

    在这里进行限制,知识币产生时间大于200年,则**自动进行回收**,不在**市场**上进行**流通**。当然这个时间可以根据实际情况进行调整。71.07%      



### 3.8 激励机制100.00%      

   ** 知识总是由易到难的,而知识币产生,是和知识的难易和学习时间挂钩的。**当简单的知识学习完毕后,学习复杂的知识将**更难获取到知识币**。而且就算再怎么努力学习,每天能获取知识币的价值也**不可能超过一天的饭钱太多**。92.65%      

    学科之间的难易程度也不同,学生可能会更**倾向于学习简单学科的知识**,而**放弃复杂学科的学习**。这时候就需要**政府来引导和激励**。78.93%      

    例如,学习高科技学科知识,除了学习本身获得的知识币,政府可以在补贴一定比例的知识币。用于鼓励和引导学生去学习。83.55%      



### 3.9 小结

    **知识币是通过学习知识产生的**,是对**学生学习行为**的一种**投资**,用来**激励学生更加努力的学习**。62.14%      

    最终目的,**让所有的学生,主动去学习知识,且不会因为经济问题而辍学**。当学成知识步入社会之时,**即腰缠万贯,也学富五车**。66.78%      

    用的好,说不定还可以用来统一全球货币,缓解贫富差距,解决教育公平等问题。68.31%      




## 四、千锤百炼91.29%      

    随着技术的发展,物资的极大丰富,脱贫致富已经不是一件难事了。63.83%      

    加之如今自动化技术与AI技术的高速发展,大量工作岗位被机器人替代,可以预见未来失业率会越来越高。77.46%      

    但就像之前提到的富不过三代一样,全民皆富,没有压力与动力去学习去拼搏,两代三代之后,文明会不会反而又落后了呢?83.55%      

    那么如何让无工作的人有工作可干,还能促进文明快速发展呢?63.83%      

    虚拟游戏!

    虚拟游戏受现实物质资源的需求非常小,只需一台高性能的服务器,便捷的网络,就能支持成千上万人一同游戏。81.21%      

    若果该游戏能够模拟地球上已知的所有或者大部分规则,那么复刻一个或多个虚拟地球,这完全可以实现。70.71%      

    在人为的分成几个阵营,互相制造矛盾,进行一场永远不会停止的模拟战争,也完全可以实现。70.71%      



### 4.1 虚拟地球软件100.00%      

    编写一套软件,用已知的地球物理规则和环境,复刻一个完全一样的虚拟地球。70.71%      

    同时在现实地球和虚拟地球上做同样的实验,同样的条件同样的参数情况下,对比看能否实现同样的效果。68.31%      

    如果不能实现同样的效果,说明开发的软件或者掌握的规则还不够完善,**促使我们继续去完善软件和去探索发现新的规则**。73.52%      



### 4.2 个人实验室软件100.00%      

    利用虚拟地球软件完善的物理规则,复制出一套面向个人的实验室软件,让每一个拥有创新想法的人都可以下载这个软件,然后根据自己想法,创作属于自己的虚拟物品。78.04%      

    例如在个人实验室软件中制造一台发动机,制造完成后,根据它提供的环境,进行整体属性的评估,如发动机的大小、转速、油耗、散热、形变参数等等。然后将该发动机的这些整体属性,设定为该发动机的规则,在用于汽车的拼装,用同样的方法,再获取该汽车整体的参数规则。93.03%      

    这时候,一辆汽车整体的规则就替代了汽车所有零部件的各自规则。参数规则数应该可以降低几个量级。79.77%      

    这样做的目的就是为了能让创造出的东西,能够尽量满足现实地球的物理规则。同时将尽量将规则简化,使之能够投放到共同的游戏之中,让大量的用户能够使用和交换。78.09%      



### 4.3 无尽战争虚拟游戏100.00%      

    模拟地球物理规则和环境,支持多人同时在线游戏,同时支持用户自定义物品的规则。76.09%      

    将世界上军队的分成两个部分,一部分作为侵略者,一部分作为守卫者。电脑AI和普通玩家作为平民。80.76%      

    侵略者:目标是杀光保卫者和平民,毁灭地球文明。科技水平领先当前时代几十或几百年。76.09%      

    怪物:侵略者投放的生物兵器,行为由电脑AI控制,侵略者可以指挥,给侵略者当炮灰或者提供物资支持。81.21%      

    植物类怪物:将土地中中各种矿物元素搬运到地表,生成矿物果实,开辟地下空间和通道,作为基础作战单位或者二次加工工厂。81.21%      

    动物类怪物:以植物、动物、矿物果实、二次加工果实为食,搬运果实到二次加工工厂,管理其它怪物,主要的战争兵器。85.63%      

    守卫者:目标是保护平民,杀光侵略者和怪物,保卫地球文明。科技水平与地球同步。72.76%      

    平民:目标是保存性命,消灭怪物抢夺物资,研发武器装备提供给守卫者。71.77%      

    数量比例,侵略者: 守卫者: 平民(AI + 玩家) = 1: 100: 1000063.83%      

    侵略者数量有限,死一个少一个。守卫者和平民增长速度缓慢。玩家死亡后,只能顶替现有AI控制的平民来继续游戏。78.09%      

    除侵略者、怪物、基本物资由系统生成外,守卫者和平民所有物资需要自己制造。71.77%      

    侵略者一方全部死亡,则全部重新复活,科技水平再度提升几十或几百年。71.77%      

    守卫者、平民全部死亡,游戏重置,重新开始。



#### 4.3.1 目标

    军队作为侵略者与守卫者,同时扮演矛与盾,用以提高军队整体的技战术水平。没有最强的矛和最硬的盾,只有在更强的矛威胁下,才能产生更硬的盾。84.52%      

    根据战争情况,不断创新发展,提升整体的科技水平。63.83%      

    让人们了解战争的残酷。100.00%      



### 4.4 小结

    这一阶段的计划,基本上是空想,技术还需在完善,我只是提出了一个应对未来可能出现66.95%      

    千锤百炼:不断压榨当前科学技术水平的极限,百炼成钢。73.68%      




## 五、总结100.00%      

    文明锻造计划,这个看着很嚣张和狂妄的名称,算是我想法的一个直观体现吧,相较于网上各种夸张、震惊类的标题,我觉得这个名称还是能够体现我计划的整体目标。79.77%      

    这个计划我思考了很久,一直在推演其是否有可行性和有效性,针对其中的世界树和文明果的大部分功能,用自己的能力,动手写了一个小网站用于验证。欢迎各位访问,网址:https://www.nodecollege.com100.00%      

    如果各位读者觉得我这个计划有点内容,有点有益的东西,欢迎各位转发扩散,希望有更多的人了解与支持。也欢迎感兴趣的读者和作者,一起参与进来,共同实现这个计划。如果针对这个计划有些不同的意见和建议,也欢迎给我留言。100.00%      


::: hljs-center

![微信图片_20201231163736.jpg](http://www.nodecollege.com/ncimg/M00/00/07/rBIgzV_tje2ARvjtAACgeeAa7OM35.jpeg)100.00%